miércoles, 30 de junio de 2010

Pasos para configurar Windows Server 2008 - creando un controlador de Dominio

Esto tenemos que hacerlo con el comando “dcpromo.exe” como vemos en la captura siguiente:





Nos muestra el wizard correspondiente:












A continuacion seleccionamos “Create a new domain in a new forest” por que nosotros vamos a crear un nuevo bosque y un nuevo dominio.

nos pide que introduzcamos en nombre del nuevo dominio.

Se toma su tiempo…

<>
Ahora nos pide que seleccionemos el nivel de funcionalidad del bosque. Dado que nosotros solo tenemos un servidor en windows 2008 y no tenemos pensado poner ningun controlador de dominio con una version anterior a esta, seleccionamos “Windows Server 2008″.


vemos que automaticamente ha seleccionado la opcion “DNS server”. Esto quiere decir que creara una infraestructura DNS.


Ahora nos avisa de que el controlador tiene que tener asignada una IP estatica. Como nosotros ya se la pusimos anteriomente en otro articulo no tenemos que hacer es seleccionar “Yes, the computer will use a dynamically assigned IP address”.







A continuacion, nos pide que indiquemos la ubicacion de la Base de Datos de los ficheros log y de la pagina de Sysvol. Aunque podriamos establecer otra ubicacion, de momento damos por buena la que nos sugiere por defecto. En la practica, lo mejor seria poner cada una de estas en unidades serpadas.

Introducimos una buena contraseña para el los servicios de restauracion de los servicios de directorio activo.


Echamos un vistazo al resumen







le damos click en next



Y ya esta, ya lo tenemos. ahora no pide que reiniciemos el servidor, pues lo hacemos sin ningun problema.

miércoles, 9 de junio de 2010

CANVAS

Canvas

Canvas es una etiqueta o elemento en HTML que permite la generación de gráficos en forma dinámica por medio de programación dentro de una página. Inicialmente lo implementó Apple para Safari. Luego fue adoptado por otros navegadores, como Firefox a partir del 1.5, Opera y es estandarizado por WHATWG.

Posee dos atributos width (ancho) y height (alto), el tamaño por defecto es 150.

El objeto canvas puede ser accedido a través de Javascript, permitiendo generar gráficos 2D, juegos, animaciones y composición de imágenes. Existe otra etiqueta SVG que cumple con funciones similares.

HTML5: Dibuja utilizando el tag Canvas y Javascript


Entre la serie de ventajas que incluyen las especificaciones HTML5 se encuentra Canvas, que es una forma de dibujar de manera programada mediante Javascript.

En esta nota exploraremos las cosas buenas y malas de Canvas, demostrando lo que es posible lograr gracias a este recurso mediante ejemplos y links.
¿Por qué necesitas Canvas?

Canvas puede ser utilizado para representar algo visualmente en tu navegador. Por ejemplo:
Diagramas simples
Interfaces de usuario elegantes
Animaciones
Gráficos y tablas
Aplicaciones de dibujo embebidas
Trabajar sobre las limitaciones del CSS

En términos básicos es un API de dibujo basada en pixeles, pero utilizada de la forma correcta puede volverse el bloque constructor de cosas muy interesantes.
¿Qué herramientas pone a tu disposición?

Herramientas de dibujo
Rectángulos
Arcos
Rutas y líneas de dibujo
Curvas Bezier y cuadráticas

Efectos
Rellenos y trazos
Sombras
Gradientes lineales y radiales
Transparencia Alpha
Composición

Transformaciones
Escalamiento
Rotación
Traducción
Matriz de transformación

Extrayendo e incorporando información
Carga externa de imágenes mediante URL, otros canvas o información URL
Recuperación de una representación de PNG del canvas actual como un conjunto de datos URL
Comenzando

Para usar Canvas, necesitarás dos cosas:
Una etiqueta Canvas en el HTML para colocar el canvas dibujante
JavaScript para realizar los dibujos

La etiqueta Canvas es básicamente una etiqueta img sin ningún tipo de datos. Puedes especificar una anchura y una altura para el área de dibujo. En lugar de un atributo "alt", puedes incluir HTML en la etiqueta Canvas propia para contenido alternativo.

Ejemplo de una etiqueta Canvas:
PLAIN TEXT

Your browser doesn't support canvas.





Con un elemento Canvas en el HTML, añadiremos el JavaScript. Necesitamos referencias el elemento Canvas, por lo que debes asegurarte que el navegador sea compatible con Canvas. Luego, crea un contexto de dibujo:
PLAIN TEXT
var drawingCanvas = document.getElementById('myDrawing');

// Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
if(drawingCanvas.getContext) {
// Initaliase a 2-dimensional drawing context
var context = drawingCanvas.getContext('2d');

//Canvas commands go here

}


Controlando el método getContext() en un objeto DOM canvas es la forma estándar de determinar la compatibilidad canvas.

La variable del contexto ahora referencia a un contexto canvas sobre el cual se puede dibujar.
Dibujo Básico

Por lo tanto, vamos a empezar con un ejemplo para demostrar los conceptos básicos. Vamos a dibujar una cara sonriente.

Si pensamos en la cara como un conjunto de formas básicas, tenemos:

1. Un círculo, con un trazo negro y relleno amarillo para cubrir la cara.
2. 2 círculos con un trazo negro y relleno blanco y con un círculo interno lleno de verde para los ojos.
3. Una curva para la sonrisa.
4. Un diamante para la nariz.

Comencemos por la creación de la cara redonda:
PLAIN TEXT
// Create the yellow face
context.strokeStyle = "#000000";
context.fillStyle = "#FFFF00";
context.beginPath();
context.arc(100,100,50,0,Math.PI*2,true);
context.closePath();
context.stroke();
context.fill();


Se puede ver de lo anterior que empezamos por definir algunos colores para el contorno y relleno, luego se crea un círculo (un arco con un radio de 50 y se gira a través de los ángulos de 0 a 2 * pi radianes). Por último, se aplica el contorno y relleno que se ha definido previamente.

Este proceso de creación de estilos, llegando a las coordenadas y las dimensiones y, finalmente, la aplicación de un relleno o el trazo se encuentra en el corazón del dibujo Canvas. Cuando se suman los otros elementos de la cara, tenemos: